JUN'S STATS

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    よく女性の出生率トータルで語られることが多いですが

    実は、
    結婚後の1人あたり出生率は1972年から2005年までさほど変わっておらず
    目立って減少しているのは、婚姻数。

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  3. "ゴキブリが生きていくのに細菌を必要とすることは、すでに研究者の間で知られている。Blattabacteriumを抗生物質で殺すと、ゴキブリも死んでしまうからだ。また、ゴキブリは余った窒素を体内に貯蔵することも知られている。窒素はタンパク質、アミノ酸、およびDNAを作るのに必要な、生命に欠かせない元素の1つだが、ゴキブリはこれを尿酸の形で小分けにして体内に蓄えている。[ゴキブリではアンモニアが微量排泄されるが、尿酸は排泄されずに脂肪体内に蓄積され、窒素源の欠乏した状態に置かれると、アンモニア→アミノ酸に転用、再利用する。従って、ゴキブリは窒素を全く含まない餌上でも、半年近く生存できる]"
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    あたかもスティーブ・ジョブズがアメリカの成功を代表する存在であって、スティーブのような人が出ないから日本はだめなんだという、最近よくある論理展開です。

    これはもう完全にばかばかしい話です。

    スティーブ・ジョブズはアメリカの成功の代表なんかではないし、アメリカにおいても彼は完全な例外です。アメリカの大部分の評論家が言っていたことと真逆のことをやってアップル社を再生させましたし、アメリカのIT界にあっては異端児です。アップル社のイノベーションの仕方は明らかにグーグル社やアマゾン社と異質で、アップル社だけがiPhoneとかiPadでイノベーションを起こし、それを他社が真似するという構図が完全にできあがっています。

    スティーブ・ジョブズは株主利益を尊重していませんでしたし(これは公言しています)、MBAどころか大学も数ヶ月で中退していますし、ほぼすべての評論家がMacOSもWindowsのように他メーカーにライセンスすべきというときにライセンスを全部取り消しましたし、インターネット時代に直販小売店戦略を始めるなんてバカバカしいと言われた中でアップルストアを成功させました。しかもアップルストアを始めるに当たって、小売店を締め付け、販売を制限し、販売チャンネルを大幅に減らすという常識では考えにくいことをやっています。評論家や経営のプロが言っていたことの逆のことをすることによって、ジョン・スカリーなどの経営のプロがぼろぼろにしてしまったアップル社を立て直したのです。

    アメリカでも完全に例外であるスティーブ・ジョブズのような傑出した起業家が出てこないのは、別に日本だけの悩みではなく、アメリカの悩みでもあり、iPhoneやiPadを真似ることしかできていない韓国の悩みでもあります。

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  7. "先駆者たる Eye-Fi には言いたいことがひとこともふた言もあるようです。"
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  9. "「アッコにおまかせ!」で「芥川賞作家が近所に住んでいるのを知っていましたか?」と田中さんの近隣住民や商店などにインタビューして回るという世にもおぞましい企画を放送していた。多分「39歳で独身で定職に就いた事がなく母と二人暮らし」っていう彼の経歴を笑うためだと思うけど、本当に最低すぎる。"
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  11. "以前は、ダメな店探しに「ホットペッパー」を使ってました。ホットペッパーに載ってる店は、クーポンを入れないと客が来ないような店だから、たいしたことないと思っていたのですね。"
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  13. "判断基準:4.0~5.0といった高評価をつけた人のうち、過去にレビューした数が少ない人の割合を出してます。60%以上はヤラセの可能性があると判断しています。"
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  15. "秋元康に限らず、つんくにしても中田ヤスタカにしても、作詞は印税率が高いから絶対に手放さない。その点小室哲哉は、華原朋美やらマーク・パンサーやら久保コージやらに作詞を任せてたところをみると、やっぱりなんか憎めない奴って感じがする。"
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    ソーシャルゲームは面白いのか? はっきり書いておくとゲーム単体では面白くないと感じる物が多い。ソーシャルゲームだからソーシャル部分を抜いたら面白くないのは当然だが。 但し、そこにソーシャルな繋がりと、多くのユーザーが同時にやるという要素を組み合わせると爆発的に面白い。 更に人間の根源的な感情である自己顕示欲、承認欲求にも大いにリーチしてくる構成になっている。この仕組がとてつもなくすごい発明、発見だと思う。 ゲームの面白さはゲーム性だけで決まるわけではないという事を、脳が化石になった家庭用ゲーム開発者は早く気がつくべきだと思う。 ソーシャルゲームを馬鹿にする家庭用ゲーム開発者は腐る程いるが、現時点で我々はソーシャルゲームがやっている事の一部の業務を担当しているに過ぎない事に気がつくべきだ。

    ゲームの面白さはゲーム性とコミュニティによっていくらでも変わるし、それらを相互に融合させたゲームをコンシューマーの枠組みの中で作るのはとても難しい。 例えば面白くない映画を100人で喋りながら見るのはとても楽しい。この場合面白くない事にも価値があることになる。 本来、価値がなかったものに価値を与えるという事が面白いという事はニコニコ動画の成功例で理解できるはず。

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    notes/289894864393715 (via otsune)

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